還沒玩夠嗎?任天堂(Nintendo)、電玩、影劇、數位、設計的新鮮事,繼續玩個夠。
19 十月
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今天逛討論區看到一篇關於『Wii有沒有缺點的文章』,頓時引發我之前在內心深層的看法。
看起來大家對Wii的期待度很高,因為徹底改造的遊戲方程式,給予了遊戲設計上新的可能性,但,會沒有缺點嗎?
我認為是有的,這個道理是我想到『關鍵報告』這部電影─重點不是硬體的問題,而是『人』,也就是遊戲的設計團隊。
我們以Wii Sport的網球來進進行參考,設計者其實可以做到跟實際網球一樣這麼精確,不管是揮拍的力道或是反擊時的球速進行測量,以範圍的大小去揣摩行為。但也可以設計的就毫無考慮的直覺只要有揮擊動作,即使準度不對,程式也會假裝幫你修正讓將球反擊回去…
這兩種設計的影響在哪裡?
初學玩家會認為只要揮擊就可以得到滿足,因為或許它並不懂網球的規則於玩法,他只是想簡簡單單的獲得反應上的快感。進階玩家則認為要更為專業的角度,才能顯示出遊戲精細程度,就好模擬訓練一般,透過各種技巧與動作來壓制對手的榮譽感。
如果Wii Sport把著眼點放在精準,對初學玩家似乎又過於困難,又更何況輕量玩家只是個『玩』家,是很容易喊放棄的一個族群。如果設計的太簡單,進階玩家會感到無趣,寧願真的去玩實際的打球,也不願給『程式憐憫』,如果兩種玩家湊在一起,那這款一定很快從主機裡退出,下台一鞠躬吧。
當然網球只是一角的例子,但是如果換作射擊呢?換成賽車呢?換成格鬥呢?換成經營呢?遊戲操作者該怎麼好好運用『直覺』的所帶來的平衡,而不是成為玩家操作上的負擔呢?
就好比明明輕鬆按A就是揮拳,我為甚麼要去實際揮擊呢?實際揮擊這個動作到底對遊戲玩法上產生多大的影響呢?
我承認Wii是給了玩家更直覺的反應,但直覺只是跨過門檻的一種過程,真正決勝點,還是在軟體本身的設計。
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4 篇回應關於『誰是壓斷Wii的那根稻草?』
我認為是第三方廠商所出的遊戲軟體
也就是不要為了wii而做出wii的遊戲
而是為了遊戲而使用wii平台,
這是很重要的如果不適合wii的
控制卻硬作出來,任誰都會覺得是
地雷片
本家不擔心,畢竟老任也是軟體做了十幾年,倒是第三廠…
以NDS來看,還是有些雞肋片的說。
我個人覺得Wii的目的主要是擴大玩game的市場,
讓平常不玩的人也願意嘗試, 由現在市場的反應,
老任已經成功了.
至於所謂的進階玩家, 那只要出新的遊戲title來打
這塊市場就好了啊! 我並不覺得有什麼衝突.
問題是新的TITLE必須重新定位新的客群。
加上內容取向的多寡〈感觀上像是RPG就比腦鍛還要龐大、精緻〉
都是進階玩家考慮的重點。
所以早年NDS的軟體設計上,比較看不到這個部份,但中期之後推出馬力歐賽車、動物之森、新超級馬力歐等,看的出來在內容上開始取得平衡。與早期的任天狗、腦鍛、簡單入門的深度有很大的差異。
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