我只希望Wii趕快在台灣上市,如果因為網路拖延的話,那可不可以不要啊?我只要玩遊戲就好啦?基本上我覺得有這個想法很蠢,因為這簡直是把Wii的玩法切割個四分五裂。以犧牲打的方式求得早日上市,姑且不論是否真的是可以這樣做,但我覺得都忽略了Wii本身的一個基調。

Wii從E3發表的時候就已經提到『異質』,所謂的異質不只是控制介面的改變,而是基於市場動向所訴求的新藍圖,Wii Channel的產生,其實就是這一系列策略的重要產物。

讀者可以想看看,為什麼任天堂要給這些服務叫『Channel』,其實大可以全部設計到『選項』裡面去設定就好,表皮就像GC一樣進入遊戲就好。但為甚麼要叫光碟頻道?又為甚麼大家覺得骨幹的遊戲軟體的光碟頻道卻跟其他頻道一樣大小?其實從Wii的介面設計就可以發現,任天堂對於『互動娛樂』的概念越來越廣,遙控器的造型,最貼近電視的操作空間與介面,任天堂有意無意的就是要把『互動娛樂』擴展到『家庭娛樂、人際娛樂』上。

Wii的成功方程式=新型態的娛樂體感+歸屬於家庭+人際關係的建立,這三種表裡兼顧的成功,創造出Wii不同於XBOX360以及PS3的陽剛形象,以柔軟的身段恭迎著新的使用者。DS使用者中,創造出新的概念首推『任天狗』、但成功擴展到各部層的是『腦鍛』,或許腦鍛的成功,讓任天堂發現處裡『情感』這個部份,讓一個不曾碰過遊戲的玩家,但卻能對遊戲產生歸屬感,對自己有好奇感,『腦鍛』中的長條圖以及日期蓋章功不可沒,如果把這些要素去掉,腦鍛或許就像破了梗的笑話,冷掉了。

Wii Channel就是處裡『情感』一個重要關鍵,這或許對台灣玩家來說,看不懂加上沒地區性的選項,讓這個功能變的沒有樂趣,一場激烈的遊戲玩玩後,又勢必購買更多來維繫這段熱潮,但要是沒有遊戲呢?Wii 就好像洩了空氣一樣,然後覺得Wii不過是台遊戲機。

當然這其中的影響盲點,就是在於持有者的限制,因為旁人對於Wii沒有歸屬感,他可能平常也不是很積極玩遊戲,也看不懂其他在幹麻,所以也就沒有甚麼令人興趣的話題可以聊,既然沒甚麼要素是令人感到興趣的,就算它長的真的像遙控器也是沒用。

我之所以這麼強調與堅持Wii Channel的完整性,除了他本身擁有相似於WEB2.0的『現實感』運作方式〈像是照片、似顏繪、投票〉,擴大了從虛擬娛樂延伸到實際社群尋求娛樂的新藍圖,另外一點也是可吸引不玩遊戲的人,他還是能夠有所作用的價值,將功能使用成唯一種習慣。

或許其實有人最在意的並不是遊戲軟體,而是投票率的勝敗數以及偏向圖,或許有人靠著似顏繪來賺進周邊商品錢,或許有人靠著Wii Opera來經營網站廣告與知名度,或許有人也會因為頻道的多寡以及顏色的鮮豔而越來越感覺豐富而愉快。

未來配合頻道的玩法會很多,像是真實天氣與時間會影響遊戲、對話裡人們會提到今天的新聞,似顏繪運用到遊戲角色中、投票可以產生的新玩法等等‧‧‧

如果說遊戲軟體是一個人的心臟,那Channel一定扮演著五官,很自然很協調的使用。